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“Nuestro propósito fue hacer un shooter en el que ningún personaje pierda la vida”

Dentro del EA Play Live 2020, una de las sorpresas fue el anuncio y las imágenes de Rocket Arena, un juego de disparos que enfrenta dos equipos de 3 jugadores y en el que la acción nunca se termina. Con diferentes personajes, equipados con cohetes que sirven para combatir pero también para impulsarse dentro del mapa, se dan partidas muy rápidas en el cual ninguno muere.

Final Strike es el nombre de los responsables de este divertido juego que verá la luz el 14 de julio, un pequeño estudio independiente que se ha ganado el sello y apoyo de EA Originals gracias a un staff de expertos en exitosos títulos multiplayer. Entre ellos están Gregg Metzler (Jefe de Diseño) y Lahela Schoessler (Jefa de animación) de Rocket Arena que dialogaron con Infobae Gaming.

– ¿Cómo y cuando arranca la idea de hacer este juego?

– Gregg Metzler: Todos en Final Strike tenemos un pasado como desarrolladores en juegos multiplayer, hay muchos que formaron parte de HALO, en otros títulos de 3 vs. 3, Plantas vs. Zombies e incluso Call of Duty. El “lema” de nuestra compañía es “hacemos multiplayers”. Es lo que nos apasiona. En 2016, nuestro fundador, Kevin Franklin, nos contó una anécdota en la cual alguien le decía: “Me encantan tus juegos pero es muy duro para mí morirme siempre. Me gustaría jugar uno en el que no me muera”. Esa fue la chispa. Nuestro propósito desde ese momento fue hacer un shooter en el cual nadie pierda la vida. Yo como diseñador empecé a tratar de resolver eso. Así surgió la idea de empujar a los jugadores al espacio fuera del mapa y no matarlos, luego se sumó la idea de los cohetes, que sirvan para disparar pero también para impulsarse, etc…

– Hace un año habían presentado imágenes en las que se veía un FPS (Firs Person Shooter) pero finalmente editaron uno con el punto de vista en tercera persona. ¿A qué se debió el cambio?

– Metzler: Es una pregunta interesante. Es que internamente hicimos muchos cambios moviendo la cámara de un lado hacia otro. Cuando incorporamos que los jugadores volaran más hacia el exterior del mapa o que se impulsaran más, nos dimos cuenta que, si sos golpeado muchas veces, seguramente querrías darte cuenta de donde vienen esos golpes. Entonces creamos este sistema de evasión, en el cual los jugadores tocan un botón y pueden dar un giro y contraatacar. En FPS es muy difícil ver de donde están viniendo esos cohetes y el momento en el cual tocar ese botón. Cuando probamos la imagen en tercera persona descubrimos muchísimas ventajas. Además de lograr mejor noción del espacio, el jugador tiene más noción de su personaje, incluso se disfruta más cuando se impulsan con el cohete para saltar. En definitiva, sacamos muchos beneficios visuales al pasarnos al punto de vista de tercera persona y le encontramos mas sentido al juego.

– Mucha gente que ha probado el juego lo sitúa como una extraña mezcla entre Quake y Super Smash Bros. ¿Les parece adecuado?

– Metzler: Puedo entender esa idea. Muchos de nosotros tenemos historia en jugar muchísimos “Rocket Only Modes”… muchas horas pasamos en juegos de multiplayer. Yo personalmente recuerdo haber jugado GoldenEye en Nintendo 64 de niño y por supuesto jugando Smash Bros, entre otros. Como te decía, amamos los multiplayer y nos parece genial que la gente encuentre similitudes con títulos tan relevantes.

– ¿Cuál fue el proceso para la creación y habilidades de los personajes?

– Lahela Schoessler: Una cosa maravillosa de trabajar en Rocket Arena fue el proceso colaborativo. Los departamentos de arte y animación estuvimos muy cerca de los de diseño. Una vez que tuvimos la idea básica de las habilidades de nuestro personaje, con el Director de Arte (que fue el creador del personaje Sly Cooper) pusimos manos a la obra. Por ejemplo Rev, que es un personaje femenino fuerte, es una buscadora de adrenalina. Pensamos entonces de donde podríamos sacar inspiración para eso y buscamos en el deporte Roller Derby. De allí sacamos su personalidad y luego, en lugar de patines, decidimos ponerle una patineta voladora. Es un personaje poderoso y con mucha energía, pero entonces no le pusimos tanta precisión a la hora de disparar. Lo mejor de todo el proceso fue que todos pudimos participar. Desde los testers, a los diseñadores, e ingenieros. Creo que gracias a que un montón de gente diferente sumó ideas, logramos crear personajes únicos.

– ¿Cuál es la diferencia entre trabajar para un estudio grande y un estudio Indie?

– Schoessler: Como somos pocos, podemos tener ese ambiente colaborativo en el cual los animadores hablan con los diseñadores para probar ideas con mucha libertad.

– Metzler: Cuando trabajé para compañías grandes, estaba demasiado atado a realizar sólo un trabajo, una tarea. En Final Strike tenemos todos las manos en diferentes sombreros, todos somos parte del proceso y eso es muy divertido y hace una gran diferencia diariamente en el trabajo.

– Rocket Arena es un juego en el cual se pueden enfrentar jugadores de diferentes consolas contra PC y viceversa ¿Cuán complicado fue lograr esa dinámica?

– Metzler: Estamos muy felices de ser el primer juego crossplay de EA Originales. Hicimos muchísimos testeos con los controles para que se sientan realmente bien, que no se pierda la sensibilidad y que los jugadores puedan adaptar el mando para rendir mejor. En nuestro equipo hay mucha experiencia lograda en los juegos de HALO y los utilizamos para que brinden su sapiencia con los controladores de consolas. También lo interesante es que el jugador puede desestimar esta opción. Solo se apaga la opción de crossplay y podés jugar solo con los rivales en Steam o PS4 o Xbox únicamente.

– ¿Cuál es el próximo paso para ustedes una vez que el juego sea lanzado al mercado?

– Metzler: El lanzamiento es sólo el primer paso. En el arranque salimos con 10 personajes, 5 modos, 10 mapas y además, todos los personajes tienen 100 niveles de progresión y muchísimo contenido gratuito para que los jugadores progresen y desbloqueen. Sale el 14 de julio y dos semanas después comenzamos con la temporada 1. Allí saldrá contenido nuevo, entre ellos un personaje más, 3 mapas nuevos y algunas variantes de modos.

– Schoessler: En realidad ahora es cuando el trabajo realmente comienza (risas).

– ¿Cuál es la sensación que tienen al ver el juego terminado?

– Metzler: Rocket Arena es hermoso. Disfrutamos mucho haciéndolo, estamos felices y todos los días seguimos gritando de felicidad cuando lo jugamos, a pesar de los años que llevamos en el proceso. No vemos la hora de que todos puedan disfrutarlo. Desde el comienzo queríamos hacer un juego fácil de jugar pero difícil de dominar. Que sea para todas las edades, que todos puedan acercarse pero para los que son más “hardcore”, puedan centrarse en la enorme profundidad que hay en las habilidades de los personajes.

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